Cpp-并发编程 Cpp-并发编程相关代码和测试:olleh-dlrow/ConcurrencyLearning: source and test for concurrency learning. (github.com) 并发概念在单个系统里同时执行多个独立的任务,而非顺序执行一些活动。这里需要强调的是任务的独立性,即任务之间两两不存在前后依赖关系,对于单线程程序而言,并发实际是轮流调度任务的过程,对 2023-01-10
CG-三次样条函数 CG-三次样条函数推导参数连续性给定2条曲线:$$\boldsymbol{F_1}(t), t \in [t_0, t_1]$$ $$\boldsymbol{F_2}(t), t \in [t_1, t_2]$$ 曲线$\boldsymbol{F_1}(t)$和$\boldsymbol{F_2}(t)$是$C^r$连续的,如果它们从$0$阶导数至$r$阶导数在$t_1$处完全相同 根据定义有: $ 2023-01-10 CG #CG
AStar AStar——既脚踏实地,又仰望星空简介AStar算法,又称为A*算法,它作为一个启发式的寻路算法,在大部分情况下的性能要优于非启发式算法(如Dijkstra算法和Prim算法),特别是时间复杂度方面,只要选取的估值函数足够好。 AStar算法可以用来搜寻所有非负图中的最短路径,并且能够找到最优解,是一种在人工智能和游戏引擎中被广泛使用的寻路算法。 原理“既脚踏实地,又仰望星空”。A*算法的设计很 2023-01-10 数据结构与算法 #AStar
2020暑期实训算法温故知新 2020暑期实训算法温故知新 这次接触算法应该是我学习代码以来最多的一次,而且写完这些算法的时间很短,根本来不及进行整理和归纳,因此,我认为进行这样一次温故知新是非常有必要的,一方面,我可以把一些我认为能够通过c++ 的STL优化的算法重写一遍(这次实训最坑的一点就是只能用C,什么都要自己造,而我造的东西移植性又不好,性能也不咋地,哭了~~),另一方面,我可以对当时一些不是很清楚的算法做一些总结和 2023-01-10 数据结构与算法 #枚举 #高精度 #DFS #BFS #优先队列
Unity-数据保存和加载 Unity-数据保存和加载Json使用Unity自带的JsonUtility 12string dataString = JsonUtility.ToJson(data);data = JsonUtility.FromJson<SaveData>(dataString); XML二进制适用于玩家存档 使用BinaryFormatter序列化和反序列化二进制数据,使用FileStr 2022-11-13 Unity #Unity
PBRT-反射模型 PBRT-反射模型前置概念表面反射模型来源测量数据:测量得到的真实世界表面反射分布特性 现象学模型:试图描述真实世界表面定性特性的方程,往往具有修改其行为的直观参数 模拟:模拟来自微观几何的光散射以生成反射数据 物理光学:使用光的详细模型推导,计算成本往往很高 几何光学:与模拟方法一样,如果已知表面的低级散射和几何特性,有时可以直接从这些描述中导出封闭形式的反射模型 反射类别漫反射在所有表面上均匀 2022-07-16 CG #CG
PBRT-采样和重建 PBRT-采样和重建理想采样和重建采样和重建的过程可以概括为: 连续时间信号$x(t)$ -> 高采样率采样 -> 离散时间信号$x[n]$ -> 重建滤波,去除高频 -> 连续时间信号$\tilde{x}(t)$ -> 低采样率像素采样 -> 最终离散时间像素值$\tilde{x}[n]$ 使用脉冲列函数对原始图像采样: 这些采样值可以用于通过选择重建过 2022-07-15 CG #CG
PBRT-采样前置知识 PBRT-采样前置知识[TOC] 复数直角坐标表示复数的基本单位是$i = \sqrt{-1} $,复数空间的每个数可以表示为$a + bi$的形式,其中,a是实部,b是虚部 复数可以在复平面上表示,复平面的横纵坐标分别为实部和虚部,例如: 极坐标表示复数使用极坐标可以表示为$(r, \theta)$,其中$r = \sqrt{a^2 + b^2}$,也称为强度,$\thet 2022-07-14
PBRT-辐射度量学 PBRT-辐射度量学概述辐射度量学是对辐射能量传递的现象学研究,假设几何光学(geometric optics)是描述光和光散射的合适模型,这引申出一些关于光行为的基本假设: 线性:光学系统的两个输入的组合效果等于每个单独输入效果的总和 能量守恒:当光从表面或参与介质散射时,散射事件永远不会产生比开始时更多的能量 无极化:忽略电磁场的极化,因此,光的唯一相关属性是按照波长(或频率)的分布 2022-07-13 CG #CG
UnityShader-标准光照Shader UnityShader-标准光照ShaderBumpedDiffuse.shader包含不透明物体渲染、凹凸纹理、漫反射、各种光源的计算,默认为平行光设置阴影 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646 2021-07-23 Unity #Unity #Shader #Lighting